Бильярд - вальяжная и высокоинтеллектуальная игра. Для победы в бильярд необходимы выдержка, зоркий глаз, твёрдая рука, знание геометрии и физики. Если у вас есть все эти навыки, то для уверенной игры вам необходимо освоить правильные удары в бильярде. Ниже в статье мы расскажем про основные виды ударов, которые помогут вам одержать победу в русский бильярд.

Главное правило

Независимо от того, как долго вы играете в бильярд, применение на практике этого правила поможет вам в игре. Ваши движения во время удара кием по шару должны быть максимально плавными. Не резкими и отрывистыми, а именно спокойными и плавными.

Скорость руки, держащей кий, должна быть постоянной от начала движения до момента соприкосновения наклейки кия с битком. Это правило даёт возможность нанести удар кием по шару именно в нужное место, что позволит задать битку (шар, который вы ударяете тонким концом кия с наклейкой) требуемую

Чем плавнее вы разгоняете кий, тем точнее у вас получится удар. Если перед самым соприкосновением кия и битка вы немного ослабите руку, держащую кий, вы создадите идеальные условия, при которых биток получит упругий удар, нанесённый весом кия, а не вашей руки. Такая техника удара в бильярде считается наиболее правильной и точной.

Кроме правильного удара по битку, вы должны знать и соблюдать правила игры. Обычная любительская игра проходит без участия судьи, поэтому соблюдение правил станет вашей общей с партнёром по игре заботой. Вы не можете рассчитывать на зрителей, присутствующих при вашей игре, так как они в силу различных причин могут выносить субъективные оценки. Незнание правил превратит вашу партию в бильярд просто в череду бессмысленных ударов по шарам, что очень скоро вам наскучит, а сама игра может разочаровать. Независимо от того, плохо или хорошо вы играете, правила игры должны быть вам известны.

Начальный удар ("Разбой" или "Разбивка")

Это первый удар в русском бильярде, когда происходит разбитие пирамиды. Он может быть коварен, особенно для новичков.

При ударе должно быть выполнено одно из нижеприведённых требований:

  • один или несколько шаров были забиты в лузу;
  • минимум три шара из пирамиды должны коснуться бортов стола;
  • два шара коснулись бортов стола и минимум один из шаров пересёк центральную линию стола.

Если вы не выполните одно из этих условий, вы будете оштрафованы, и первый забитый вами шар не будет засчитан.

Срыв удара

В бильярде неудачный удар носит хлёсткое название - кикс, пришедшее в эту аристократическую игру из музыки. Там этим термином обозначают срыв голоса.

В бильярде смазанный удар по своему шару ничего хорошего игроку не сулит. При некоторых разновидностях русской "пирамиды" за такую оплошность в игре положен штраф - игрок выставляет на стол один из раннее забитых шаров.

"Пропих"

Эта разновидность удара в бильярде во всех разновидностях русского бильярда влечёт за собой наложение штрафа. Когда вы продолжаете удар вслед движущемуся битку до момента контакта его с прицельным шаром, вы однозначно заработаете штраф. Нельзя допускать одновременного контакта конца кия (наклейки), битка и прицельного шара. Если вы забьёте с помощью "пропиха" шар в лузу, он не будет засчитан и вам ещё придётся выставить один свой удачный шар.

Двойной удар

Повторяющиеся удары в бильярде, следующие один за другим по битку, запрещены и также наказываются штрафными баллами. Запомните раз и навсегда - в бильярде допускается только однократное касание наклейки кия и битка во время выполнения удара.

"Оттяжка", "накат" и другие

Так называются удары в бильярде, нанесённые не в центр битка, а ниже или выше его. В результате такой техники удара при оттяжке происходит обратное движение битка после удара по прицельному шару. В случае наката биток продолжает своё движение вперёд после соприкосновения с другим шаром. Такие удары позволяют выставить шары на поле в соответствии с желанием игрока.

"Массэ" - удар с сильным вращением, придающий битку траекторию движения по дуге. С его помощью опытный игрок может забить шар, прямой удар по которому не гарантирует попадание в лузу. Для выполнения такого удара игрок должен обладать отличным глазомером и большим опытом игры в бильярд.

Человеку, совсем недавно взявшему в руки кий или играющему в эту игру от случая к случаю, такие сложные (в техническом исполнении) удары осуществить практически невозможно. Однако если вы и новичок, то это не значит, что надо отказываться от попыток осуществить такой удар во время игры. Новичкам обычно везёт, а чтобы научиться забивать такие сложные шары, даже виртуозам бильярда пришлось сыграть не одну сотню партий.

Перескок, свояк и эффе

Для в виде шара, стоящего между битком и прицельным шаром, опытный игрок может осуществить "перескок" - удар, заставляющий биток подпрыгнуть над столом и преодолеть маскирующий шар. Такие удары в бильярде могут позволить себе только опытные игроки. У новичков они обычно заканчиваются вылетом шара за границу стола.

Удар, при котором игрок направляет в лузу не прицельный шар, а биток, называется "свояк". Такая техника удара - довольно частое явление при игре в русский бильярд. В отличие от американского, в нашем варианте игры за загнанный в лузу биток штраф не накладывается.

Если при ударе биток движется по прямой линии, вращаясь вокруг своей оси, - это "эффе", крученый удар. Проффесиональные игроки в бильярд с помощью этого технического приёма могут придать прицельному шару необходимую траекторию, отличную от движения по прямой.

Мы с вами рассмотрели, какие бывают удары в русском бильярде. Возможно, это поможет вам при совершенствовании своих навыков в этой увлекательной игре. Удачной вам партии!

Немного усложним задачу - попробуем получить анимацию разбивания бильярдной пирамиды. Смоделируйте сцену с шаром и профилем бильярдного стола с бортиками - в целях экономии времени мы ограничимся лишь имитацией стола, в качестве которой послужит объект AwningWindow из группы геометрических объектов Windows , а лузы создавать не будем (рис. 18). Теперь нужно сделать пирамиду из шаров - можно вручную, но мы прибегнем к команде Array , применить которую придется несколько раз. При первом применении настройте параметры команды в соответствии с рис. 19 - будет сформирован первый ряд шаров (рис. 20). Выделите второй с краю шар (рис. 21), продублируйте его и сместите копию относительно оси Y (рис. 22), а затем примените к нему команду Array , уменьшив число шаров в ряду до четырех (рис. 23). Дальше действуйте по тому же принципу, и в конечном счете вы получите пирамиду из шаров, которую нужно будет откорректировать и развернуть так, чтобы она представляла собой равносторонний треугольник, одна из вершин которого находилась бы на равном расстоянии от бортов (рис. 24). Создайте копию одного из шаров пирамиды и расположите его в противоположной от пирамиды стороне стола - это будет ударный шар-биток (рис. 25).

Рис. 19. Настройка параметров команды Array для первого применения

Рис. 23. Настройка параметров команды Array для второго применения

Создайте коллекцию твердых тел, щелкнув на кнопке Create Rigid Body Collection (Создать коллекцию твердых тел) панели инструментов Reactor , а затем внесите в коллекцию все объекты сцены, щелкнув на кнопке Add и выбрав все объекты из списка (рис. 26). Проверьте, чтобы ползунок таймера анимации стоял на 1-м кадре, щелкните на кнопке Toggle Auto Key Mode (Переключить в режим автоматического создания ключей). Перетащите ползунок слайдера времени вправо на 5-й кадр и переместите биток к вершине пирамиды (рис. 27). Отключите режим автоматического создания ключей, проиграйте анимацию, и вы увидите, что ударный шар действительно движется в нужном направлении. Щелкните на кнопке Utilities (Сервис) командной панели и далее на кнопке Reactor (Реактор), раскройте свиток Preview &Animation и в поле Start Frame (Начальный кадр) введите число 6 - это необходимо, чтобы первые пять кадров (то есть когда ударный шар движется по определенному нами закону) не учитывались при просчете динамики (рис. 28). Обратите внимание, что теоретически добиться сходного результата мы могли бы и иначе: не изменяя значение в поле Start Frame , а включив в свитке Properties для ударного шара флажок Unyielding (это укажет программе, что данный объект должен анимироваться вручную, а не автоматически модулем Reactor ).

Рис. 26. Включение объектов сцены в коллекцию RBCollection

Рис. 28. Настройка параметров свитка Preview &Animation

Выделите плоскость, раскройте свиток Properties и установите переключатель в группе Simulatuion Geometry в положение Use Mesh . В окне Select Objects выделите все шары и определите для них значения параметров Mass , Elasticity и Friction равными 2; 0,3 и 0,3 соответственно (рис. 29). Щелкните на кнопке Create Animation (Создание анимации) - и анимация будет создана. Проиграйте ее и вы увидите, как биток разбивает пирамиду, шары из которой раскатываются в разные стороны (рис. 30).

Имитация ткани

Ткани имитируются в Reactor посредством Cloth-тел, обладающих свойствами эластичности, веса и растяжения, и могут быть созданы на базе самых разных типов объектов: примитивов, Mesh-объектов и т.д. Для того чтобы объекты сцены стали восприниматься как ткани, необходимо вначале назначить им модификатор reactor Cloth , а затем создать коллекцию Cloth-тел - Cloth Collection (сокращенно CLCollection ), в которую и включить данные объекты.

Для примера создайте простую сцену из шара и лежащей на нем обычной плоскости с большим числом сегментов по обеим осям (рис. 31) - попробуем добиться того, чтобы плоскость превратилась в ткань, реалистично облегающую шар. Создайте две коллекции: коллекцию твердых тел (RBCollection ) и коллекцию тканей (Cl Collection ) - рис. 32. Добавьте шар в RBCollection , выделив иконку коллекции, щелкнув на кнопке Add панели Modify и указав в открывшемся списке объектов шар. Выделите плоскость и назначьте ей модификатор reactor Cloth (рис. 33). Активируйте иконку Cl Collection и через панель Modify включите плоскость в коллекцию тканей - обратите внимание, что без назначения объекту Plane01 указанного модификатора его имя при щелчке на кнопке Add не появилось бы в списке возможных для включения в коллекцию объектов.

Рис. 33. Назначение плоскости модификатора reactorCloth

Согласно поставленной задаче анимация нам не нужна - требуется лишь добиться превращения плоскости в ткань. Поэтому можно ограничиться предварительным просмотром начальных кадров анимации и выбрать из них тот, в котором ткань будет свисать с шара наиболее привлекательно. Только перед этим назначьте плоскости произвольный двусторонний материал, иначе обратная сторона плоскости (а в дальнейшем и ткани) не будет видна. После этого последовательно щелкните на кнопках Utilities и Reactor , раскройте свиток Preview &Animation , затем нажмите на кнопку Preview in Window (Предварительный просмотр в окне) - откроется окно модуля Reactor , в котором в начальный момент будет отображаться плоскость в своем исходном виде и шар. Нажмите клавишу p , и начнется последовательное формирование кадров анимации, в которой плоскость будет постепенно опадать на шар, превращаясь в кусок ткани (рис. 34). На понравившемся кадре остановите процесс дальнейшей генерации кадров нажатием клавиши p , из внутреннего меню окна Reactor выберите команду MAX =>Update MAX и закройте окно данного модуля. В итоге в окнах проекций плоскость окажется в уже преобразованном виде (рис. 35).

Рис. 34. Предварительный просмотр кадров анимации в окне Reactor

Контроль над игровым полем , расположением шаров на нем до и после Вашего удара очень важен при игре на бильярде. В значительной степени это относится и к первому удару партии - разбою пирамиды. Важно помнить, что максимально разбить пирамиду Вы можете ударом "в лоб" в вершину пирамиды. Расположите биток в любой точке за линией дома (подразумевается, что играется партия пула "восьмерка" ). С силой нанесите удар по битку на 3-5мм. выше центра прицелившись в вершину пирамиды. Наклейка вашего кия после удара остановиться приблизительно на центральной отметке. Некоторые игроки используют накат при таком разбое. Вероятность результативного удара высока при такой методике, поскольку пирамида разобьется наверняка полностью и один из шаров, скорее всего, попадет в лузу (лучше, если это будет не биток или восьмой шар). Однако как-то планировать далее такую партию Вы вряд ли сможете, к тому же, как часто бывает, ни один шар не оказывается в лузе.

Как же сыграть первый удар с максимальной пользой? Большинство опытных игроков сходятся в том что, при разбое пирамиды следует использовать удар такой силы, который в зависимости от Вашего уровня позволяет сохранить контроль над столом и, второе, не желательно использовать явный боковой удар и удар накатом по битку. При таком децентрированном ударе в данной ситуации довольно сложно контролировать движение битка. Расположите биток в 7-10 см от борта на линии дома. Удар наносите чуть ниже и левее центра битка, но не настолько низко, чтобы придать ему существенное вращательное движение назад. Цельтесь во второй от вершины пирамиды шар. Таким образом, мы преследуем цель шар в вершине отправить в среднюю лузу, либо, в зависимости от силы удара, после удара о борт в сторону переднего борта, а шары в основании пирамиды, при хорошем раскладе, в угловые лузы.

Такой удар требует определенной практики, но и дает хороший результат.

Малая русская пирамида (71 очко)

"Пирамида" - игра более серьезная, вдумчивая. Она требует достаточного уровня мастерства. Игра проводится одним "своим" шаром, который должен направить другой шар в лузу. На каждом из шаров есть номер. Перед ударом необходимо заблаговременно сообщить, в какую лузу должен попасть шар. Если оповещения не было, а шар попал, он считается недействительным. Нужно не только положить шар в лузу, но и отвести "свой" в сторону, неудобную для противника.

При игре в "русскую пирамиду" следует руководствоваться "Общими правилами", а также нижеследующими правилами.

Цель игры

Первым набрать 71 очко.

Используемые шары

Биток и пятнадцать прицельных шаров с номерами от единицы до пятнадцати. Биток номера не имеет и должен отличаться от прицельных шаров по цвету или особой разметкой.

Расстановка шаров

Прицельные шары расставляются в форме треугольной пирамиды с вершиной на задней отметке. Шары становятся вплотную друг к другу в следующем порядке: 1-й лобовой шар - 4; 2-й ряд - 5, 6; 3-й ряд-7, 1, 8; 4-й ряд-9, 14, 13, 10; 5-й ряд- 2, 1, 12, 11, 3. Шар, помеченный цифрой "1", называется тузом, потому что он имеет не одно очко, а одиннадцать.

Основанием такого расположения шаров в пирамиде служит то соображение, что при разбивке пирамиды, как правило, крайние шары с мелкими номерами раскатятся, а шары с крупными номерами останутся в середине, т. е. не на игре.

Ведение счета

Если сложить все написанные цифры (очки) на белых шарах, то получится сумма 120 очков. К номеру шара с единицей прибавляется 10 и к последнему оставшемуся на бильярде шару, вне зависимости от написанной на нем цифры, прибавляется тоже 10. Таким образом, общая сумма очков будет 140. В пределах этой суммы может быть всевозможное комбинирование очков между партнерами при игре в "малую русскую пирамиду".

Начальный удар

Шар-биток передается начинающему, и последний производит первый удар из "дома" "с рук", т. е., поставив руками биток на любое место бильярда в пределах площади, ограниченной с одной стороны коротким бортом, противоположным месту постановки пирамиды, а с другой стороны - воображаемой линией, проведенной параллельно короткому борту через первую точку бильярда.

Фактически началом игры считается тот момент, когда шар-биток перейдет линию, ограничивающую "дом". Поэтому касание своего шара (битка) или сдвиг его с места в пределах "дома" разрешается.

При игре из "дома" запрещается выходить за линию продолжения длинного борта

При разбивке пирамиды ни первый, ни второй промах не карается штрафом. И только после третьего промаха взимается штраф 5 очков и право разбить пирамидку переходит к партнеру.

Способы разбивки пирамидки

Жребий выпал вам разбивать пирамиду. Для этого есть несколько способов. Все зависит от степени изношенности стола и опытности вашего противника.

Если бильярд очень "восприимчив", то разбивку следует делать весьма осторожно. Иначе ваш партнер может нанести вам значительный ущерб. Даже если он и не очень сильный спортсмен.

Если вы нанесете удар по пирамиде с позиции № 4, то биток скользнет рикошетом по шарам и пирамида почти не будет разбита. Но, если вы играете русскую пирамиду или пирамиду счетом шарами, такой удар опасен: "свой" может упасть в лузу, а это карается штрафом.

Если вы нанесете удар с позиции № 3, то пирамида рассыплется по столу гораздо больше, нежели от удара с позиции № 4.

Удар, нанесенный с исходной точки № 2, еще больше разрушит пирамиду, а с точки N 1 - разобьет ее довольно основательно.

Если ваш противник очень силен, то лучше всего начинать партию с той позиции, на какой стоит биток, изображенный на рисунке. Удар можно нанести без всякого эффе. Силу удара следует рассчитать так, чтобы биток, коснувшись боковых шаров, отразился от короткого и длинного бортов и вернулся домой.

Если вы знаете силу своего противника, а он не знает вашей, то можно пойти на риск. Существует очень хороший прием разбивки. Он производится ударом прямо в лоб. Но с оттяжкой. Шары все рассыпаются между угловыми и средними лузами, а биток отходит назад и прижимается к короткому борту "дома".

Эта разбивка морально подавляет противника, ибо такой прием трудновыполним, и партнер невольно думает:

"Как же он играет, если делает такую рискованную и трудную разбивку"?

Если ваш противник силен, то разбивать в лоб не рекомендуется. Если же он слабоват, то риск такого разбоя оправдан. После вашего удара какой-либо из шаров может подставиться к одной из угловых или средних луз. Но на этот риск можно пойти. Если партнер промажет, то биток неизбежно запутается в шарах и тогда можно будет "снять обильную жатву".

Если же партнер положит подставленный шар, то это вовсе не значит, что он "сделает" еще несколько шаров. Ошибка же будет ему стоить дорого.

Существует и "трусливый" прием разбивки.

Этот способ разбивки затягивает партию. Ибо из того положения, в каком очутится биток после разбивки, его нельзя послать к короткому борту "дома", и партнеры начинают "месить" пирамиду, постепенно перегоняя шары на другую половину стола.

Заказ

При игре в "пирамидку" существует два вида правил: "шар в лузу" и строгий заказ "по чистому назначению".

При заказе "шар в лузу" называется только номер играемого шара и луза, в которую кладут шар, но не указывается, каким образом он будет положен. Штраф взимается только за туш "своего". Например, девятку в угол налево. Если же играемый шар окажется не девяткой, а шестеркой, - игрок ошибся. Штраф пять очков. Шар выставляется на прежнюю точку.

При строгом заказе "по чистому назначению" требуется, чтобы игрок назвал не только номер шара и лузу, в которую намерен положить шар, но и сказал, каким приемом он намеревается положить шар. Например: "Играю четверкой двенадцатого в середину налево от шестерки".

Чтобы оправдать такой заказ, двенадцатый шар, получивший поступательное движение от удара четверки, должен перед своим падением стукнуться еще об шестерку. Если он упадет "чисто", не коснувшись шестерки, - не засчитывается и ставится на точку.

При строгом заказе штрафуется не только туш битка, но и каждого шара. И не только кием, рукой, телом, но и рукавом.

Разрешается всякий комбинированный заказ без ограничения количества шаров. При участии в заказанной комбинации одного или нескольких шаров для назначенного шара заказ "абриколью" (удар битком в играемый шар от борта) необязателен. Если объяснение падения заказанного шара в лузу для судьи неясно или настолько запутано, что в нем трудно разобраться, то судья имеет право подобный заказ не принять, не разрешить делать.

Когда на бильярде остается один шар (кроме битка), называть его номер не требуется.

Перед выполнением удара играющий должен дать заказ. Заказ адресуется судье и должен быть четким и ясным. До удара заказ может быть изменен и объявлен заново. Изменение заказа в процессе удара не допускается.

При правильном сыгрывании заказанного шара все шары, упавшие в лузы вследствие произведенного удара, засчитываются.

Выставление шаров

Все неправильно забитые, незаказанные и выскочившие прицельные шары выставляются на заднюю отметку. Если выставляется несколько прицельных шаров, то они располагаются в порядке возрастания номеров вплотную друг к другу на продольной линии в сторону заднего борта. Если задняя отметка занята, то шар выставляется на продольной линии со стороны заднего борта как можно ближе к мешающему прицельному шару, но не вплотную.

Штрафы за нарушения

Штраф взыскивается в следующих случаях:

а) при промахе, т. е. ударе, при котором биток не заденет ни одного из шаров;

б) при падении своего шара (битка) в лузу;

в) при вылете битка за борт;

г) если до удара, во время удара или после него играющий коснется любого шара кием, машинкой, одеждой, рукой и т. п.;

д) при игре не своим шаром;

е) при ударе ребром или турником кия;

ж) если при игре "с рук" биток попадет в шар до выхода за линию "дома", т. е. ударит по шару, находящемуся в "доме";

з) если при игре "с рук" произведен удар не из "дома", а с противоположной стороны (играющему "с рук" разрешается спросить судью, с какой стороны играть);

и) если сделан удар в то время, когда приведенные в движение шары от прежнего удара еще не остановились,

Во всех поименованных случаях штраф взыскивается в размере пяти очков, которые вычитаются из суммы очков оштрафованного и прибавляются к очкам его партнера.

Если оштрафованный не положит ни одного шара, то его партнер должен набрать шарами не 71 очко, а меньше на число полученных штрафных очков. Например, при получении пяти штрафных очков должен набрать шарами 66 очков, при получении десяти штрафных очков - набрать шарами 61 очко и т. д.

При одновременном нарушении нескольких правил штраф соответственно не увеличивается, а взимается в одинарном размере (пять очков). Например, играющий промахнулся и положил биток в лузу, или коснулся какого-либо шара и промахнулся, и т. д. - штраф пять очков.

При всяком штрафном ударе положенный шар не засчитывается и ставится на бильярд на общих основаниях. Если играющий сыграет чужим шаром, налагается штраф.

Упавший при этом в лузу шар выставляется на бильярд на общих основаниях, а все другие шары остаются в положении, получившемся вследствие неправильного удара.

Если играющий сыграет чужим шаром, несмотря на предупреждение судьи, то, кроме штрафа, судья по своему усмотрению, но не в ущерб партнеру, восстанавливает прежнее положение шаров.